lunes, 11 de noviembre de 2013

TALLER LENGUAJE GRÁFICO DE OBJETOS

TALLER LENGUAJE GRÁFICO DE OBJETOS

Quizá este titulo logre aturdirlo en un principio, pero adentrándose a este tema se descubre que todo se podría simplificar a la comunicación morfológica de un objeto ase el usuario.
Cabe aclarar que desde diseñar un póster o un objeto este debe trasmitir un mensaje inmediata mente al usuario o grupo objeto al que va dirigido, pero no so lo es diseñar y ejecutarlo de una manera estética la comunicación morfológica del objeto, primero se debe estudiar  el contexto social, hacer una recopilación de de información para poder llevar a cabo el posicionamiento o lanzamiento de un producto o idea  de manera exitosa.
Cuando  se diseña un objeto, en este caso una silla ergonómica, algo tan común hay que detenerse a pensar que beneficios y valores agregados tiene esta silla a diferente de las otras.



Después de condesar de ideas se debe identificar unos conceptos del objeto y reflejarlos en la silla por medio de una representación gráfica y de evolución de la forma de este, a pesar que la forma de una silla ya sea tan obvia.
Para mostrar la forma final del objeto se debe elaborar un prototipo a escala real del objeto y asemejando los materiales reales para realizar la silla.

En esta ocasión se aplicaron el uso de la espuma, madera y pegamento pata unir las piezas y un forro de cuero sintético y así lograr brindar la proyección de como seria la silla si se hiciera de verdad.
DISEÑO TRIDIMENSIONAL

El diseño no solo se da en 2D, también se aplica en 3D en el cual se debe tener en cuenta el alto, ancho y profundidad del dibujo u objeto lo cual se expresa de una manera matemática en los ejes X,Y,Z.
las ventajas de manjar la parte de 3D en algún diseños es aumentar el realismo y  la atención de los espectadores.

Es un gran campo para poner a prueba la creatividad desde la aplicación de materiales y la utilización de ellos para generar una gran cercanía  entre el diseño a la redilad, pero para ejercitar este campo se puede iniciar con unos ejercicios muy fáciles e interesantes lo cuales conllevan a grandes resultados.

Planos seriados  

El plano seriado consiste en repetir una imagen, hay planos seriados completamente estáticos y otros con noción de movimiento lo cual es valido la alteración del tamaño, haciéndola de pequeño a grande o grande a pequeño para dar un efecto de profundidad.


El materia que se utilizo para estos planos seriados fue cartón paja y pegados con colbon, por cuestión de resistencia el cartón paja brinda estabilidad a los planos.
 En este caso los planos seriados se manejaron en unas bases de 10 X 11 centímetros dejando una margen de 5 milímetros por todas los borde de la base y la distancia entre un plano al otro también fue de 5 milímetros. 





Ingeniera del papel

La ingeniería de papel hace referencia al pop-ap, es un estilo de diseño a base de papel, tiene mecanismos para generar movimientos o volumen y profundidad a partir de dobleces y pliegues que se le hagan al papel. 




En los siguientes ejercicios se baso de unas plantillas para aprender a interpretar de como hacer los dobleces y cortes en un papel para lograr hacer los siguientes estructuras.



Se puede llevar a cabo estos ejercicios en papel, pero es mejor hacerlo en durex para darle mas resistencias a estas estructuras por lo que este material tiene cierto grado de dureza. 

Aunque para poder conseguir que la estructura mantenga un equilibrio también depende de la fuerza o intensidad que se le palique a los pliegues del papel y en el sentido que se hagan.


Estas estructuras deben tener un marco que es el mismo papel el cual es la base, el cual también influye en el equilibrio y estética del trabajo y por ultimo el color como en toda composición de diseño juega un gran rol en el impacto visual de estos.
Visores

Se denomina visores a estos  pequeños "escenarios" por la forma en que funcionan, su estilo es de un visor, la idea es poder observar el pasaje desde algo común, como puede llegar a ser el ojo de una cerradura.

La idea de estos ejercicios es crear la noción de profundidad lo cual se consigue por medio del manejo de capas del paisaje, se podría decir que se desmenuza el pasaje a tratar de representar.


 En la parte gráfica se debe ser muy detallista para darle  el realismo y la aplicación del color  ayuda aun mucho mas y el manejo de sombras.


En este caso los visores cuenta con 6 o 7 capas  para el mejo de profundidad.


El material utilizado para estos visores es el durex, por la cuestión de resistencia que este material brinda y es importante en la forma que se pegan las capas a las paredes del escenario,  se debe tener cuidado en este paso por lo que es en el punto donde se hace factible la parte del mecanismo para abrió o cerrar este visor.











  

sábado, 9 de noviembre de 2013

Idea y diseño

Se puede resaltar como una previa configuración mental, la cual se hace para la búsqueda de una solución en diferentes campos, en diferentes contextos como la ingeniería, industrias comunicación, etc, parte de cualquier disciplina creativa.

Existen diferentes formas para trasmitir una idea o mensaje, para hacerlo de manera eficaz y uno de estos es la identificación del grupo objetivo y a partir de este se puede conocer el estilo de vida y cosas que les gustan a las personas que están en dicho grupo y poder trasmitirle el mensaje con al oportunidad que este se relacione con una vivencia de los usuarios, a esto se le denomina Emotional Design.

EMOTIONAL DESIGN 
La sociedad hace varios de años atrás a sido consciente de que el cerebro no es utilizado al 
ciento por ciento, a pesar que se sienta alerta a todo, el cerebro solo funciona con un pequeño 
porcentaje, pero esto no significa que el resto del cerebro no sirva o no haga nada, en realidad 
el ser humanos cumple con diversas funciones muy importantes de manera inconsciente como 
las funciones fisiológicas, lo cual abarca la respiración, nutrición, reproducción son aquellas 
funciones vitales la cuales de alguna manera aseguran la existencia de la raza humana, pero 
aparte de estas funciones fisiológicas, el cerebro también con su gran porcentaje de 
subconsciente e inconsciente predomina en el concepto de vida de un ser humano, con el pasar 
de los años las personas crecen y van adquiriendo sabiduría y conocimiento pero gracias a los 
recuerdos que se guardan en su “caja negra”. Desde allí, donde se acumulan diversos 
recuerdos, a pesar de que no queden en el consiente, con el pasar de los años se crea un 
sistema de interacción con el mundo, es decir a base de vivencias el sujeto logra decidir que le 
gusta, que le conviene, que le puede afectar, que es lo que quiere, de que se debe alejar, lo cual 
podría verse de laguna manera un sistema de auto protección en algunos casos, pero aparte de 
que puede distinguir las cosas que le favorecen o con las que se siente a gusto de las que no le 
van a favorece o que serán poco útiles, el cerebro desde el subconsciente es el que predomina 
en la toma de decisiones que el consiente. 
Es interesante conocer todos estos datos del cerebro, pero ese no es el propósito de este 
pequeño texto, se relacionan con el tema a tratar que es el emotional design, el cual se basa en 
el manejo de las emociones de un sujeto asea un producto, en otras palabras es crear el puente 
de familiaridad entre el cliente y el producto. En base a la escala del diseño emocional, se 
pretender comprender como atreves de las vivencias de una persona un producto y/o servicio 
es más agradable para esa persona en comparación de otro producto y/o servicio que cumplen 
con casi las mismas características, lo cual tiene una explicación por medio de las 
neurociencias. 
Alexis Brantes (2013) Emotional Design + Neurociencias ¿por qué nos enamoramos de un 
producto, servicio y situaciones?: En la manera que será explicado es a partir de un tipo de 
escala que se sigue en el momento de aplicar esto en la sociedad por medio de los siguientes 
‘requisitos’: 
• Apelativo (llamar la atención) 
• Efectivo (guiar al usuario) 
• Degustable (entretener) 
• Memorable (construir relaciones) 

Apelativo - llamar la atención:
  
Inicia con el sistema Límbico: el cual se encuentra la amígdala, la cual es una memoria 
emocional inconsciente. 
Esta amígdala es la encargada de señalar desde el cociente si un suceso al que se está 
enfrentando la persona es bueno o malo a base de las vivencias vividas, manifestando si es 
bueno o malo por medio del estrés o del placer. 
Si la reacción es positiva ante la situación la vía mesolímbica , activa la dopamina que 
contiene el placer y motivación y es activada por medio del impacto visual. 
Desde este punto se busca motivar a la persona desde sus recuerdos, obviamente con buenos 
recuerdos para que se comience a dar la conexión con el producto. 
Efectivo - guiar al usuario: Por medio de las experiencias del usuario se busca motivarle aun 
más, pero aquí se debe tener en cuenta los tipos de neuronas y en la forma que trabajan. 
En este punto se encuentran el sistema instintivo, las neuronas cuan cuenta con muy poca o 
nada capacidad de aprender. Y también está el sistema emocional y cognitivo donde las 
neuronas tienen la capacidad de aprender, pero las nuero habianas también poseen esta 
capacidad, solo que se presenta de dos maneras, el implícito que es de manera emocional y de 
manera automática, difícil de olvidar, fácil de recordar y es selectiva en darle preferencia de 
un suceso a otro. El explicito cognitivo es voluntario, difícil de recodar, fácil de olvidar y es 
muy poco lo que se logra quedar. 
La en este punto no se busca suministrarle tanta información al sujeto, lo mejor es la 
interacción con el servicio y/o producto para que logre recordar de manera inconsciente y lo 
asocie a futuro con algo mas y claro está este se relacione con una vivencia ya pasada. 
Degustables – entretener: en esta sección entra a jugar la UCCM (unidad cuerpo cerebro 
mente). El aprendizaje desde este punto si se practica con frecuencia nos se necesitara tanto la 
UCCM y al momento que el aprendizaje obtenido sea una práctica continua le da un grado de 
complejidad para alimentar a la dopamina, serótina, oxitócica en la UCCM. 
Esto puede reflejarse en los video juegos, porque al momento que el usuario crea una 
familiaridad con un juego al momento de ofrecerle uno nuevo muy similar, pero este nuevo le 
hace falta una pequeña característica no va a cautivar al usuario y este lo va descartar debido 
que no se logro incentivar el cociente con algún recuerdo bueno que pueda prevalecer, 
conllevándolo a que siga prefiriendo el anterior juego aunque ya lo allá junado muchas veces, 
pero al final se quedara con el que encuentre un lazo de familiaridad. 
Memorables – construir relaciones: Se produce gracias la químico cerebral Oxitocina el cual 
produces los lazos de relación por las emociones el cual produce una sensación placentera. 
Al conocer este proceso que sucede al interno del cerebro sobre el emotional design, lo que 
vale es la relación de familiaridad del sujeto asea el producto o servicio, el cual se puede dar 
por la emoción en base de una experiencia, la cual surge de un recuerdo, a pesar que sean dos 
artículos parecidos uno de estos dos será mas emocional para el sujeto, lo cual hara el 
producto mas efectivo y conllevara a que escoja ese y no el otro aunque sea mejor en cuestión 
de valores agregados o mas actualizado, el sujeto se inclinara por el lazo de familiaridad, ya 
que también el producto al ser tener esa relación directa con el usuario le trasmitirá, 
credibilidad, alegría y curiosidad y con estas tres cosas se conseguirá que el usuario sienta un 
deseo por el articulo y al momento de crear ese deseo se asegura la compra del producto. 
(diapositiva 94, 97, 105,106, 113,114,115,117,118,119,121,123,126,128) 
Con esto he llegado a concluir que para lograr trasmitir un mensaje u ofrecer un producto y/o 
servicio no es necesario plantear en la cabeza de los usuarios una idea o crear una necesidad, 
como de laguna manera lo planteaba la película el origen, si no que desde el emotional design 
lo cual me ha dejado claro que un producto emocional puede terne más éxito que un producto 
funcional que ofrece solos ser un bien material, pero claro está que tampoco es tarea fácil ya 
que no conocemos el pasado de nuestros usuarios para logra estimular el subconsciente , pero 
trabajándolo por medio de un grupo objetivo se podría hacer el producto más amigables para 
cierta población. Este estudio se podría hacer leyendo los códigos culturales e inclusive 
fijándonos en las tendencias de las diversas modas y culturas urbanas existentes, dentro de 
esos grupos existen patrones de tendencia de vida que marcan a los sujetos con un prototipo de 
vida llevándolos al punto de estar familiarizados de manera general de alguna manera y al 
momento de adquirir cierto producto por sentirse dentro de un grupo seguiría siendo un 
producto emociona.